BIBLIOGRAFIA

•martxoa 20, 2010 • Utzi erantzun bat

 

Web orrialdeak

DARKHACK: “Juzgarán a empresa de videojuegos por muerte del menor”, in foros del web [sarean], 2006ko maiatzaren 15a. <http://www.forosdelweb.com/f60/juzgaran-empresa-videojuegos-por-muerte-menor-393654/>

 

ANONIMOA: “Hombre muere por los videojuegos”, in maestros del web [sarean], 2005eko abuztuaren 9a.<http://www.maestrosdelweb.com/actualidad/2337/>

 

ANONIMOA: “Bideojokoak”, in wikipedia [sarean] <http://eu.wikipedia.org/wiki/Bideojoko>

 

EDERNAUTA: “Los videojuegos desarollan la inteligencia”, in youtube [sarean] <http://www.youtube.com/watch?v=ynfS20ef_LU&feature=related>

 

RpR815: “Evolución de los Videojuegos”, in youtube [sarean] <http://www.youtube.com/watch?v=dLudF7Tj35g>

 

VILLA: “Psicología y videojuegos: entrevista a Carlos Gozález Tardón en Redmensual”, in ecetia amor por lo videojuegos [sarean] <http://ecetia.com/2008/10/entrevista-a-carlos-gonzalez-tardon-en-redmensual>

 

Liburuak

ALDASORO, M.; RIBAGUDA, A.; AMONDARAIN, N.; ARTOLAZABAL, A.: Euskara literatura DBH4, Elkar Ikastolen Elkartea, 2005.

 

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•martxoa 20, 2010 • Utzi erantzun bat

Zer ondorio atera ditzakegu?

•martxoa 20, 2010 • Utzi erantzun bat

 

Grafikoetan ikusi ahal izan dugun bezala, gazteak gero eta lehenago hasten dira bideojokoetara jolasten. Horretaz aparte, bere adinari ez dagokion bidejokoak erosten dituzte. Horrek, umeak baldin badira, eragin kaltegarrria izan dezake, umeek telebistan irudikatutakoa imita dezaketelako.

Umeei eta gazteei orokorrean ekintza bortitzak dituzten bideojokoak gustatzen zaizkie, berriz, estrategiazkoak oso pertsona gutxiri.

Bideojokoek adikzioa sor dezaketeela ikus daiteke galdetegi honen bidez, gehiengo batek hiru ordu baino gehiago jolasteko ohitura duelako. Era berean, ez dute soilik asteburuetara iraupen hori mugatzen, baizik eta, klaseko egunetan ere jolasten dute. Hori dela eta, ikasketetan atera ahal dituzten emaitzak mugatuak izaten dira. Gurasoek kontrol gutxi jartzen badiete, haien semeen eskola porrota ekar dezakete.

Bideojokoak, eboluzionatzuz joan dira eta gaur egun, antzina ziren baino askoz ere bortitzagoak dira. Aurreko azpigaietan ikusi dugun bezala, bideojokoak oso simpleak izatetik, errealitateko pertsonaien edota kotxeen izaera berdinera izatera pasatu dira, eta horrek eamten du bideojokoetan errealitate izaera eta umeen arrakasta ugariagoa.

 

Elkarrizketa

•martxoa 20, 2010 • Utzi erantzun bat

Carlos González Tardón es un psicólogo investigador en el campo de la inmersión en videojuegos. Aunque reside en Barcelona tuve la suerte de conocerlo en un taller que impartió en Sevilla con motivo de la décima edición del festival Zemos98. Allí entramos en sintonía de inmediato y nuestros cercanos puntos de vista nos enlazaron para futuros proyectos juntos.

Antonio Castro Lorenzo fue otro estupendo personaje que conocí en aquellas jornadas (cada participante que allí se reunió ha realizado cosas tan interesantes que darían para un post cada uno). Su proyecto de revista digital redmensual es más que recomendable y toca nuestros gustos de cerca. En su número de septiembre podemos encontrar una extensa entrevista a Carlos González Tardón que arroja cierta luz sobre temas tratados aquí por un servidor en más de una ocasión. Podéis leerla completa tras el salto.

Sobre su tesis doctoral “Inmersión en Videojuegos” ¿qué nos puede contar?.

“Mi tesis doctoral es la aplicación lógica de la Psicología en el mundo de los videojuegos, el intento de explicar lo que ocurre psicológicamente cuando un jugador se enfrenta a este tipo de programas. Mi tesis se centra en el fenómeno de la inmersión ya que es una de las partes más importantes, y menos estudiadas, del acto de jugar.”

 

Con ella trato de poder definir el término, intentar numerar algunos de los factores que afectan a la inmersión y crear un sistema de medición de este tipo de situaciones. También es una forma de poner en valor las investigaciones sobre videojuegos que están bastante ninguneadas en las universidades españolas. ¿Cómo se han tomado el tema en la Universidad?.

“Realmente, con una cierta indiferencia, aunque en la actualidad se puede decir que hay un ligero acercamiento a este tipo de investigaciones, sobre todo porque en el resto de Europa se están llevando a cabo grandes proyectos. Mi futuro en la actualidad no parece viable en el mundo académico, aunque quién sabe…”

Se puede leer muchísimo al respecto en Internet, casi todo paja o exaltaciones pirotécnicas, pero ¿cómo definir vida artificial?, en esencia ¿qué lo diferencia de la real?.

“Realmente la vida artificial son las investigaciones que se llevan a cabo para simular procesos que ocurren en la naturaleza. No están guiadas hacia la construcción de seres independientes, sino al intento de comprensión de los procesos que llevan a cabo los seres vivos y sus posibles aplicaciones.”

Si la simulación llega a un grado de perfección tal que una persona se enamora de un ente virtual, ¿es un problema? ¿Cómo se afrontaría dicha situación desde la psicología?.

“Ya existen casos de este tipo, sólo hay que pensar en el efecto “Tomb Raider” o algunos personajes de “Final Fantasy”. Problema, como todo en este mundo, mientras que no se vaya de las manos ninguno. ¿Qué diferencia puede haber entre enamorarte de Lara Croft o de Pamela Anderson?. El problema aparece cuando se convierte en obsesión. La psicología lo afrontaría como una filia, podríamos llamarla Tecnofilia, pero en el fondo no son más que amores platónicos.”

 

La semana pasada me sorprendí pasmado durante un minuto ante el amanecer de Liberty City… Lógico y natural, el placer estético se genera ante la belleza, ya sea natural o artificial. Esto es un gran debate sobre el tema de artificialidad y creatividad, en un artículo que realicé hace unos años junto con Dionisio Cañas “puede un ordenador escribir un poema de amor” tratábamos este tema de una forma extensa.

El ser humano es sensible a ciertos estímulos, lo que se suele llamar sensibilidad estética, muchos videojuegos, al igual que películas, cuadros o las rosas, nos llevan a disfrutar de ellas y quedarnos anonadados. ¿Por dónde van los derroteros de la interacción hombre-máquina?.

“Se lleva años hablando de la Realidad Virtual, del control mental… Bajo mi punto de vista, seguiremos mejorando lo que tenemos e incorporando poco a poco algunos elementos, como los rudimentos de sensores de movimiento en Wii y PS3 o la pantalla táctil, pero creo que seguiremos básicamente con lo que está probado que funciona, pantalla, ratón, teclado, pad…”

La oferta cultural sobre videojuegos parece ampliarse por momentos: Congresos, reuniones, debates, talleres, foros, blogs, revistas, libros, exposiciones, documentales… ¿han madurado los videojuegos o los jugadores?.

“Han madurado los videojuegos, los videojugadores y está empezando a nacer, en España con cierto retraso, el mundo académico y los proyectos desde instituciones. Es evidente que algo que usa más del 25% de la población tiene que generar impacto en todos los aspectos.”

Hay dos corrientes básicas en los videojuegos, la ludología y la narratología, preferencia por lo jugable o por la historia respectivamente, ¿de verdad tienen que estar enfrentadas?.

“No, en absoluto, pero siempre es interesante dicha confrontación. La confrontación te lleva a dar lo mejor de cada una de las corrientes y de eso sale beneficiado el mundo de los videojuegos. También es cierto que este debate está más en un marco teórico que práctico pero siempre es interesante ver un juego tipo Max Paine y compararlo con Wario Ware e intentar aprender de ambos lo rico que es este formato de entretenimiento.”

Dentro de la investigación sobre videojuegos hay mucho sentimentalismo ochobitero, ¿es peligroso el exceso de nostalgia?.

“No, los videojuegos de esa época enseñan muchas cosas que parecen olvidadas, por ejemplo la idea de que menos es más o de que si no hay jugabilidad el videojuego no funciona.”

 

Lo que sí es cierto es que los investigadores actuales suelen estar divididos en dos equipos, los grandes jugadores de toda la vida que aman los videojuegos (que muchos de ellos vienen de los 8 bits) y los no-jugadores que se suben al carro porque ven sus posibilidades. Esto va a ir cambiando y con ello los tipos de investigación, la calidad y los sesgos que tienen. En la incipiente historiografía del videojuego ya se encienden debates muy relevantes, el primer videojuego de la historia es uno de los más jugosos ¿qué opina al respecto?, mejor formulada la pregunta quizá sería ¿qué es y que no es un videojuego?.

“Es lógico este debate, cuál fue el primer escrito, dónde se originó el hombre, quién hizo la primera pizza…”

 

Cuando un campo se convierte en un campo de investigación siempre surge este debate y las opiniones son muy variadas, pero todas válidas ya que en el fondo de lo que se habla es de cuáles son las características para ser un videojuego.

Para mí un videojuego es un programa informático, con una salida mínimo visual y una entrada de datos.

Tiene que cumplir tres requisitos: Ser interactivo (que lo que ocurra en la pantalla te afecte y que tú puedas afectar a lo que ocurre en la pantalla), sea lúdico (que su pretensión sea divertir) y que pretenda la inmersión (es decir, y resumiendo mucho, que el jugador “se enganche”).

Bajo mi punto de vista, el primer videojuego fue Tennis For Two (1958), pese a que ya se habían creado programas anteriores que podían cumplir los requisitos.

La diferencia de T F T respecto a lo demás que conozco es que este era en tiempo real, mientras que los otros no, y que además era una simulación de una situación real y no de un juego de mesa. Como psicólogo especializado en videojuegos, ¿cómo sería su videoconsola y/o videojuegos ideal?

“La verdad es que son muy interesantes las actuales, creo que si la Wii utilizara más el mando clásico y un poco más potente sería la consola ideal, respecto a las portátiles, la DS ha llegado a un gran nivel.”

¿Qué opinión le merece la actual generación de videoconsolas?

“Es una gran generación, sobre todo por la variedad y el potencial. Creo que Nintendo ha acertado y que ha abierto un camino muy interesante para los videojuegos, además ha roto con muchas de las resistencias de la sociedad hacia este tipo de ocio.”

 

Respecto a la pelea Microsoft-Sony también es muy buena ya que les obligará a exprimir hasta el máximo sus máquinas. Pese a los odios que me puedo granjear, creo que Sony tiene las de ganar a medio y largo plazo, pero quién sabe. Siguiéndole el rastro descubrimos su afición por el diseñador de juegos American McGee, ¿por qué?.

“Me parece un desarrollador interesante, además es uno de los pocos que contesta si le preguntas algo, lo cual dice mucho como persona. Respecto a sus juegos a mí el que más me interesa es “American McGee´s Alice”, que es una especie de continuación del libro de Alicia en el País de las Maravillas pero de una forma retorcida.”

 

Muy recomendable su uso y a partir de aquí, cualquier persona que vaya a jugar con él, por favor que salte a la siguiente pregunta porque lo voy a destripar un poco…

….Este videojuego presenta el retorno de Alicia al País de las Maravillas después de haber sufrido el incendio de su casa con la consecuente muerte de sus padres. Ella está internada en un psiquiátrico y la llaman a que salve su mundo imaginario, que está lleno de violencia y truculencias, monstruos…

Lo primero que te dan es un cuchillo para matar a los guardias de la reina de corazones, a la que debes eliminar…

Todo está contaminado de locura, oscuridad, abusos, asesinatos, sangre… Además toda la ambientación es acorde con la situación mental de Alicia, por lo que es un viaje a la locura interior. Y hasta aquí cuento, lo demás lo jugáis. ¿Zenfighters?.

“Es una idea creada por el especialista de videojuegos Flavio Escribano. Somos un grupo de gente que nos dedicamos a intervenir en ambientes virtuales, juegos on-line, chats con avatares…, con el fin de generar impacto social.”

 

Nuestro principal objetivo es intentar transferir algunas situaciones “espirituales” a estos ambientes y observar cuál es la reacción de la comunidad. También es una forma de poder visitar y probar muchos de los juegos on-line gratuitos que existen en la actualidad de la mano de especialistas en este campo, yo estoy aprendiendo mucho y, sobre todo, pasándomelo muy bien.

Bideoak

•martxoa 20, 2010 • Utzi erantzun bat

Hemen daukagu bideojokoen eboluzioari buruzko bideo bat:

Bideojokoak = inteligentzia?  Bideo hau ikusita argitu dezakezu!

Azalpena eta Emaitzak

•martxoa 20, 2010 • Utzi erantzun bat

 

Hauek dira laburki grafiketan azaldu diren emaitzak. Mailaz maila joan gara azterketa egiten. Ondoren topatu ahal dena da grafiketako emaitzak eta gure interpretazio xume bat da.

 

DBH 1. maila:

Maila honetan mutilen gehiengoa 3-7 urte bitartean hasi ziren bideojokoetara jolasten. Nesken artean aldiz, 7-12 urte bitartean.

Bideojoko motez galdetu dugunean mutilen gehiengoak ekintza bortitzak gustoko ditutela erantzun du. Neskek abentura jokoak dituzte gustukoen eta ekintza bortitzak dira gutxien gustatzen zaizkien bideojokoak.

Adin taldeei buruz galdetu dugunean nesken gehiengoak baietz erantzun du, ordea mutilen gehiengoak ezetz erantzun du. Mutilek ez dute ia inoiz adin tartea begiratzen eta neskek batzuetan begiratzen dute.

Gurasoek erosi behar dituztenean jokoak, mutilei, nahi duten jokoa erosten diete, adin tartea begiratu gabe. Nesken erantzunak begiratuz kontrakoa ikusten dugu, gehiengoari jokuak erosterakoan adin tartea begiratzen diote.

Ordu batez jolasten dute mutilen gehiengoak astean zehar, neskak ordea, 0-30 minutuz. Oporraldietan eta asteburuetan datuak aldatu egiten dira, mutilek 3 ordu baino gehiago ematen dute jolasten eta neskek, 0-30 minutu jolasten jarraitzen dute nahiz eta klaserik ez izan.

Hezitzaileak diren edo ez galdetu diegunean nesken artean gehiengoak baietz esan du eta mutilen gehiengoak ezetz. Eragin zuzena daukaten edo ez pertsonengan galdetu diegunean neska-mutilek ezetz erantzun dute gehiengo batean.

Ikasle hauetako gehiengoak bideojokoetan ikusten dutena ez dute errealitatean frogatzen.

 

DBH 2. maila:

Maila honetan mutilen gehiengoa 3-7 urte bitartean hasi ziren bideojokoetara jolasten. Nesken artean nahiz eta gutxi jokatu, berriz, 7-12 urte bitartean hasi ziren.

Bideojoko motez galdetu dugunean mutilen gehiengoak ekintza bortitzak gustoko dutela adierazi du. Neskek, aldiz, abenturazko jokoak dituzte gustukoen eta ekintza bortitzak dira gutxien gustatzen zaizkien bideojokoak.

Adin taldeei buruz galdetu dugunean nesken eta mutilen gehiengoa ez dituzte kontuan hartzen, baina, begiratzen ez dutenen artean neska kopurua, mutilena baino pixka bat txikiagoa da.

Gurasoek erosi behar dituztenean jokoak, mutilei zein neskei, ez diete adin tartea begiratzen gehin bat. Nahiz eta guraso batuk adinaz arduratu.

0-30 minutuz edo ezer ez jolasten dute neska-mutilen gehiengoak astean zehar, oporraldietan eta asteburuetan berdina gertatzen da gutxi gora behera. Hezitzaileak diren edo ez galdetu diegunean nesken eta mutilen gehiengoa aisiraldirako soilik balio duteela erantzun dute, baina haietako askok hezitzaileak direla ere esan dute.

Mutilen gehiengoak bideojokoetan ikusten dutena errealitatean frogatzen dutela esaten dute, neskek, ostera, ez. Oso datu interesgarriak dira hauek.

 

DBH 3. maila:

Maila honetan mutilen gehiengoa 7-12 urte bitartean hasi ziren bideojokoetara jolasten. Nesken artean nahiz eta gutxi jokatu, gehiengoa urte tarte horretan hasi zen.

Bideojoko motez galdetu dugunean mutilen gehiengoak shooter erantzun du, baina kirol jokoak eta ekintza bortitzeko jokoak asko gustatzen zaizkie ere bai. Neskek abentura jokoak dituzte gustukoen eta ekintza bortitzak dira gutxien gustatzen zaizkien bideojokoak.

Adin taldeei buruz galdetu dugunean nesken gehiengoak eta mutilen gehiengoak baietz erantzun dute. Mutilek eta neskek ez dute ia inoiz adin tartea begiratzen.

Gurasoek erosi behar dituztenean jokoak, mutilei, nahi duten jokua erosten diete, adin tartea begiratu gabe. Nesken erantzunak begiratuz kontrakoa ikusten dugu, gehiengoari jokuak erosterakoan adin tartea begiratzen diote.

0-30 minutuz edo ezer ez jolasten dute neska-mutilen gehiengoak astean zehar, oporraldietan eta asteburuetan, ordea, 1-2 ordu jolasten dute. Hezitzaileak diren edo ez galdetu diegunean nesken eta mutilen gehiengoak ezetz erantzun dute, horregaitik eragin zuzena daukaten edo ez pertsonengan galdetu diegunean biek baietz erantzun dute.

Neska eta Mutilek ez dute bideojokoetan ikusten dutena errealitatean frogatzen. Oso datu interesgarriak dira hauek.

 

DBH 4. maila:

Maila honetan mutilen gehiengoa 7-12 urte bitartean hasi ziren bideojokoetara jolasten. Nesken artean nahiz eta gutxi jokatu, gehiengoa urte tarte horretan hasi zen.

Bideojoko motez galdetu dugunean mutilen gehiengoak kirola erantzun du, baina ekintza bortitzen jokoak eta shooter jokoak asko gustatzen zaizkie ere bai. Neskek rol jokoak dituzte gustukoen eta ekintza bortitzak dira gutxien gustatzen zaizkien bideojokoak.

Adin taldeei buruz galdetu dugunean nesken gehiengoak baietz erantzun du, ordea mutilen gehiengoak ezetz erantzun du. Mutilek ez dute ia inoiz adin tartea begiratzen, neskek batzuetan begiratzen dute.

Gurasoek erosi behar dituztenean jokoak, mutilei, nahi duten jokua erosten diete, adin tartea begiratu gabe. Nesken erantzunak begiratuz kontrakoa ikusten dugu, gehiengoari jokuak erosterakoan adin tartea begiratzen diote.

0-30 minutuz edo ezer ez jolasten dute neska-mutilen gehiengoak astean zehar, oporraldietan eta asteburuetan berdina gertatzen da gutxi gora behera. Hezitzaileak diren edo ez galdetu diegunean nesken artean gehiengoak baietz esan du eta mutilen gehiengoak ezetz, horregaitik eragin zuzena daukaten edo ez pertsonengan galdetu diegunean mutilek baietz erantzun dute gehiengo batean eta nesken gehiengoak ezetz erantzun du.

Mutilen gehiengoak bideojokoetan ikusten dutena errealitatean frogatzen dutela esaten dute, neskek, ostera, ez. Oso datu interesgarriak dira hauek.

•martxoa 20, 2010 • Utzi erantzun bat